おたくはどちら

つれづれ

ベクション エネミーパーク

TRPG身内向けデータ集
ベクションで使った汎用エネミーパーク

基本

《トループ》(このエネミーはトループである。)
《クリティカルn》(攻撃のクリティカル値n。)
《クリティカルn+》このエネミーの攻撃とドッジのクリティカル値n。
《ガードn》(このエネミーはガード値をn持っているものとして扱う。)
《飛行状態》(このエネミーは常に飛行状態として扱う。)
《巨大》エンゲージ無視。
《二回行動》行動値半分で再行動。
《三回行動》行動値半分、行動値0で再行動。
↑オリジナルはちょっと違うが分かりやすさ優先。

防御系

《射撃耐性》エンゲージ外からの攻撃に対して装甲値+n。
《範囲攻撃半減》他エネミーを含む攻撃によるHPダメージを半減。
《範囲攻撃無効》他エネミーを含む攻撃によるHPダメージを無効化。
《残機》このエネミーには1回の攻撃で最大1ダメージしか与えられない。
↑火力低いPCに役割持たす。装甲込みにすることでどう火力ラインを効率よく突破するかみたいなのもやりたかった。
《雲隠れ》他エネミーが同エンゲージに存在するとき、このエネミーを対象に含む攻撃のダイス-n個。
↑エネミーの討伐に優先順位を付けさせる。ボスに持たせても◯。
《風乗り》マイナー使用で飛行状態に。このエネミーが飛行状態の間イベイジョン+n。
↑高行動値に価値あり。

攻撃系

《痛恨撃》このエネミーが行なう攻撃が初めてクリティカルした時、ダメージ+n。
《超痛恨撃》このエネミーが行なう攻撃は、ダメージロールで振るダイス数を倍として扱う。
はやぶさ》1回の命中判定につきダメージロールを2回行い、それぞれでダメージを与える。
↑参加PCが多い関係上、サクサクリザレクト回数を稼ぎたかった。元ネタはドラクエはやぶさ斬り
《斬り返し》このエネミーの攻撃に対するドッジダイス-n。
↑ガード型とドッジ型の差別化。元ネタはソドワ。
《粉砕》そのラウンドの間にこのエネミーがダメージを受けていないなら、このエネミーの攻撃に対してリアクション不可。
↑エネミーの優先順位つけ。
《マナ吸収》このエネミーの攻撃が命中した時、そのメインプロセス終了時に対象はHPをn点失う。これによって対象が失ったのと等しいHPをこのエネミーは回復する。
《マナ漏出》このエネミーの攻撃が命中した時、そのメインプロセス終了時に対象はHPをn点失う。
↑だいたいイリーナのせい。

連携系

《援護防御》カバーリング
《仲間呼び》{任意のタイミング}で使用。{任意のエネミー}n体を未行動で配置。{任意の回数制限。}

ボス系

《立ちはだかる難敵》戦闘開始時に衝動判定。難易度n。
↑キャンペーン進行で徐々に高める。序盤のウサキ戦はべらぼうに高い。
《激化する闘い》HPがnを切ったとき、以下の★エネミーパークを追加する。
↑第二形態が好きなので普段は蘇生エフェクト等で代用している。




長いキャンペーンかつ戦闘がたくさんある都合上、こういうののテンプレは統一しといたほうがいいよな〜 的なアレ